Dream Team saison
Ton équipe, construite joueur par joueur dans le vivier de la Ligue des Masters
Dans ce mode, personne ne te donne de club. Tu composes ton équipe toi-même, en piochant dans le même vivier de joueurs que la Ligue des Masters. Pas de GP, pas d'enchères : ce qui coûte cher, ici, c'est la rareté.
Un nom n'appartient qu'à un seul manager
Si quelqu'un a pris Palmer, plus personne ne peut l'avoir. Il ne t'est même pas proposé dans la liste. C'est la règle qui donne sa valeur à chaque joueur de ton effectif — et qui rend intéressant d'aller le chercher chez un concurrent.
1. La grille : 30 joueurs sur 7 crans
Ton effectif n'est pas une liste, c'est une grille. Elle a sept crans, et chaque cran porte une note maximale et un nombre de places.
Ce tableau est celui du niveau 1. À ton niveau, ajoute ton niveau moins un à chaque ligne : au niveau 8, le cran 1 autorise 82 et le socle 76. Ton écran d'équipe affiche toujours tes vraies valeurs.
| Cran | Note maximale | Places |
|---|---|---|
| 1 | 75 | 1 |
| 2 | 74 | 2 |
| 3 | 73 | 3 |
| 4 | 72 | 4 |
| 5 | 71 | 5 |
| 6 | 70 | 6 |
| 7 — le socle | 69 | 9 |
« Au plus », pas « exactement »
Une note de cran est un plafond. Le cran 2 autorise deux joueurs à 74 — tu peux parfaitement y mettre deux joueurs à 71. Ton équipe sera plus faible, mais elle reste parfaitement légale. Tu ne peux jamais être bloqué par la grille.
Le dernier cran, le socle, est le plus large : 9 places. C'est aussi par lui qu'un concurrent commencerait s'il venait te piocher un joueur (voir plus bas).
2. Le niveau : un tous les 25 matchs
Tous les 25 matchs joués dans ce mode, tu gagnes un niveau d'équipe, et toute la grille monte d'un point : la note maximale passe de 75 à 76, le socle de 69 à 70, et ainsi de suite.
Seuls les matchs de ce mode comptent
Ni le ranking authentique, ni les saisons de Ligue des Masters ne donnent de niveau ici. Ton niveau se gagne dans le mode, et nulle part ailleurs.
Quand un niveau tombe, à toi de suivre. Deux façons, et c'est un vrai choix :
- ajouter un point à un joueur que tu as déjà — si son propre plafond le permet ;
- le remplacer par un joueur disponible plus fort.
3. La marge d'âge : jusqu'où un joueur peut te suivre
Chaque joueur a son propre plafond : la note à laquelle tu l'as recruté, plus une marge qui dépend de son âge.
| Âge | Marge | Niveaux qu'il peut accompagner |
|---|---|---|
| 19 ans et moins | +14 | 14 |
| 20 à 25 ans | +12 | 12 |
| 26 à 30 ans | +10 | 10 |
| 31 à 35 ans | +8 | 8 |
| 36 ans et plus | +5 | 5 |
La marge, c'est une durée de vie
Comme ton cran monte d'un point par niveau, un joueur recruté au plafond de son cran te suit exactement autant de niveaux que sa marge. S'il a déjà grimpé avec toi, il lui en reste d'autant moins — ta carte te donne le compte exact, à côté de sa note d'arrivée. Un joueur de 22 ans ira jusqu'au bout avec toi. Un joueur de 37 ans décrochera au sixième niveau : il sera à son plafond, et il faudra le remplacer pour continuer à monter.
C'est l'arbitrage du mode : un vétéran est aussi fort tout de suite, et il s'arrête vite. Un jeune te construit une équipe pour longtemps.
Et les cartes vieillissent pour de vrai
Un joueur ne vieillit pas au rythme des matchs : il vieillit quand sa carte vieillit dans le jeu, une fois par an. Le jour où il change de tranche — 25 ans qui passe à 26, par exemple —, sa marge fond — de deux points, ou de trois en passant de 35 à 36 ans —, et sa note redescend à son nouveau plafond. C'est ce dernier passage qui coûte le plus cher. Le site te l'annonce sur ton écran d'équipe : tu ne découvriras jamais une note qui a baissé sans explication.
4. Les coachs : jouer plus faible pour gagner plus
À partir de la Division 4 du classement ranking, tu déclares ton style de jeu (contre rapide, possession…), ce qui débloque les coachs de ce style. Un coach plus faible que ton équipe l'affaiblit vraiment — et te rapporte un bonus de classement en échange.
Quatre paliers : 65, 60, 55 et le fameux Granero 50. Plus le coach est faible, plus le bonus est gros. Tu peux changer de style : ton coach change avec lui.
Le palier, c'est la note de TON style
Un coach du jeu porte cinq notes, une par style. Seule compte celle du style que tu as déclaré : si ton coach vaut 55 en ballon long et que tu joues ballon long, tu es au palier 55, et ses quatre autres notes ne servent à rien. C'est pour ça qu'un même coach n'est pas au même palier selon la façon dont tu joues.
C'est le favori qui a le choix, et seulement lui : si l'écart de classement te donne l'avantage avant le match, l'écran te propose les paliers. Un joueur de l'élite déjà contraint au Granero n'a rien à choisir, et l'outsider non plus.
Et tu choisis en connaissance de cause : l'écran annonce, palier par palier, ce que tu prends en victoire, en nul et en défaite, plus la prime en GP, le bonus d'XP, la remise de fatigue et le point de courtoisie. C'est une estimation — elle suppose tes onze meilleurs contre ses onze meilleurs, et le vrai calcul se fera sur les joueurs qui auront joué.
5. Piocher chez un concurrent
On ne peut pas fabriquer un joueur rare. On peut aller le prendre.
La série se compte contre UN adversaire
Ce n'est pas un compteur de victoires en général : pour prendre un joueur à un manager, il faut battre ce manager-là, plusieurs fois d'affilée. Tu peux donc avoir trois victoires de série chez l'un et rien du tout chez l'autre — chaque rivalité a son propre compteur.
- une victoire contre lui t'ouvre son socle — ses 9 joueurs du dernier cran ;
- chaque victoire de plus contre le même manager t'ouvre un cran plus haut, jusqu'à son meilleur joueur ;
- tout match qui n'est pas une victoire remet ta série à zéro — le nul comme la défaite ;
- à chaque cran ouvert, tu peux prendre un joueur ou cumuler pour viser plus haut : prendre dépense toute la série, et tu repars de zéro chez lui ;
- tu ne peux prendre qu'un joueur qui tient dans tes propres crans — donc un manager beaucoup plus avancé que toi est hors de portée.
Si tu n'as plus de place, c'est un échange
Quand ton effectif est plein, tu ne prends pas sans donner : tu rends un joueur du même cran, ou du cran juste en dessous. Et la victime est informée : elle ne peut pas refuser, mais elle sait.
Le sommet se paie cher : il faut sept victoires consécutives contre le même manager pour atteindre son meilleur joueur — et le moindre nul en route te renvoie au socle.
En résumé
- 30 joueurs, 7 crans, chaque cran est un plafond ;
- 25 matchs du mode = un niveau, et toute la grille monte d'un point ;
- chaque joueur a une marge d'âge qui dit combien de niveaux il peut te suivre ;
- un nom appartient à un seul manager ;
- le coach que choisit le favori t'affaiblit vraiment, et paie en points de classement ;
- on peut aller chercher un joueur chez un concurrent, à la force des victoires consécutives contre lui.