Les 50 premières minutes sont gratuites
En championnat, la fatigue ne se déclenche qu'au-delà de la 50e minute. Avant, elle est nulle — et en dessous de 50 minutes, le joueur récupère.
Gestion de l'effectif
Ce qu'un match coûte réellement à un joueur, ce qu'une journée de repos lui rend, à partir de quel moment le pousser devient un pari — et ce que la rotation vous coûte en retour dans le vestiaire. Tous les chiffres de cette page sont ceux du moteur.
En championnat, la fatigue ne se déclenche qu'au-delà de la 50e minute. Avant, elle est nulle — et en dessous de 50 minutes, le joueur récupère.
La coupe compte dès la première minute et sur un barème plus lourd. Un match de coupe coûte environ 1,7 fois un match de championnat.
Il n'y a pas de récupération passive au fil des jours. Un joueur ne remonte que sur un match de son équipe où il joue moins de 50 minutes.
Au-delà de la 50e minute, le coût est strictement proportionnel aux minutes jouées : chaque tranche de dix minutes se paie au même prix. C'est le levier le plus direct dont dispose un manager.
Pour un milieu central d'endurance moyenne, sans coach adjoint spécialisé. Sortir un titulaire à l'heure de jeu coûte quatre fois moins qu'un match complet.
Points de forme perdus, sur une échelle de 0 à 100.
Même joueur, même durée. La coupe compte dès l'entrée sur le terrain, et une coupe inter-championnats coûte encore 14 % de plus qu'une coupe interne.
Coupe interne. Une coupe inter-championnats monte à −46 sur un match complet.
Ce coût de base est ensuite modulé par le joueur, son poste, votre staff et le contexte du match.
| Facteur | Effet sur la fatigue |
|---|---|
| Le poste occupé | Gardien ×0,20 · défenseur central ×0,75 · milieu défensif, avant-centre, second attaquant ×1,00 · ailiers et meneur ×1,10 · milieu central et latéraux ×1,20 |
| L'endurance du joueur | Endurance 40 ×1,00 · 65 ×0,85 · 90 ×0,70. Un joueur très endurant encaisse 30 % de fatigue en moins qu'un joueur fragile. |
| Le coach adjoint « forme » | −7 % par niveau de compétence, soit −35 % au niveau 5. C'est de loin le levier le plus puissant de la page. |
| Le type de compétition | Championnat ×1,00 · coupe interne ×1,10 · coupe inter-championnats ×1,25 |
| Les prolongations | ×1,30 pour tout joueur ayant dépassé la 90e minute. |
| La saisie de vos events | Feuille fiable à 75 % ou plus ×0,95 · saisie quasi inexistante ×1,05 |
| Le style « Box-to-Box » | ×0,85 à l'effort, et +15 % de récupération. Les trois poumons se repèrent sur la fiche du joueur. |
| Le défi Granero 50 | −30 % pour l'équipe qui a accepté de se brider : on gagne, ou on perd, sans avoir eu à tout donner. |
Un joueur laissé au repos récupère environ 14 points par match — mais ce chiffre est ensuite modulé par votre calendrier, et l'écart entre le meilleur et le pire créneau va du simple au triple.
| Repos pris sur… | … après un championnat | … après une coupe |
|---|---|---|
| un match de championnat | +11 | +18 — le meilleur créneau |
| un match de coupe | +6 — le pire créneau | +11 |
La récupération croise deux informations : le type du match en cours, et le type du dernier match officiel de votre équipe. Une coupe qui suit un championnat est le pire cas du jeu ; un championnat qui suit une coupe, le meilleur. Un bloc de coupes coûte cher à l'entrée, mais s'auto-entretient ensuite et rapporte gros à la sortie.
Les matchs ranking, amicaux, démos et la Gambardella sont ignorés dans ce calcul : on remonte toujours au dernier vrai match officiel de la saison.
Un remplaçant qui entre récupère moins. La récupération décroît avec les minutes jouées : entrer à la 70e rend 8 points, entrer à la 60e n'en rend plus que 6.
Un blessé ne récupère rien. Sa forme est gelée pendant toute son absence, et il revient avec une forme tirée entre 40 et 70, relevée par son endurance et votre staff.
Le créneau vaut pour toute l'équipe. C'est le dernier match du club qui compte, pas le dernier match du joueur : sur une journée donnée, tous vos joueurs au repos récupèrent au même régime. C'est une information lisible d'avance sur votre calendrier.
Un titulaire permanent perd 24 points par match et n'en récupère aucun. Un joueur alterné une journée sur deux perd quand même 13 points toutes les deux journées. Seul un coach adjoint « forme » au sommet rend la rotation réellement soutenable.
Trois façons de gérer le même joueur, depuis une forme pleine. La zone rougie est celle où les blessures changent de gravité.
Le barème est calibré pour qu'un effectif reste stable avec environ quatre changements sur onze à chaque match. En dessous, l'équipe descend journée après journée, même si vous avez l'impression de faire tourner. Le coach adjoint « forme » agit des deux côtés à la fois — il retranche 35 % de la fatigue et ajoute 50 % à la récupération — et c'est ce qui fait basculer une rotation déficitaire en rotation à l'équilibre.
Après chaque match, le moteur tire un risque de blessure pour tout l'effectif — pas seulement pour ceux qui ont joué. C'est la forme du joueur qui décide, et elle décide aussi de la gravité.
Risque de blessure de 0 à 7 %. Une blessure légère coûterait 1 à 2 matchs.
Risque de 8 à 15 %, toujours en blessure légère. C'est la zone de travail d'un effectif qui joue : elle n'a rien d'alarmant.
Le palier change : risque de 15 à 25 %, et la blessure coûte désormais 2 à 3 matchs. C'est ici que pousser devient un pari.
Risque de 25 à 80 % pour une blessure de 3 à 10 matchs — et pendant toute son absence, le joueur ne récupère aucune forme.
La résistance du joueur (robuste ×0,65, fragile ×1,35), le coach adjoint « blessure » (−10 % par niveau), la courtoisie de votre adversaire (+10 % par point sous la moyenne), les prolongations (jusqu'à ×1,30) et surtout la saisie de vos events : une équipe qui ne saisit rien multiplie son risque de blessure par quatre. Enfin, plus vous avez déjà de blessés, moins le risque est élevé — et à cinq blessés, plus personne ne se blesse.
La flèche de forme affichée au coup d'envoi se tire sur la moyenne de forme du onze réellement aligné, augmentée des bonus du club (staff, courtoisie, attachement, ambiance) — comptés à moitié, pour que la fatigue reste le moteur principal.
| Moyenne du onze | Flèche tirée |
|---|---|
| 92 et plus | 60 % de flèche montante · 30 % neutre · 10 % aléatoire |
| 82 – 91 | 40 % montante · 50 % neutre · 10 % aléatoire |
| 72 – 81 | 70 % neutre · 20 % descendante · 10 % aléatoire |
| 62 – 71 | 35 % neutre · 55 % descendante · 10 % aléatoire |
| moins de 62 | 80 % descendante · 10 % neutre · 10 % aléatoire |
Un club bien structuré ajoute 5 à 10 points de bonus à cette moyenne. Un onze à 72 de forme réelle joue donc souvent au palier au-dessus.
Un joueur cramé ne joue pas moins bien tout seul : il n'existe aucun malus de note individuelle. Mais il tire la moyenne du onze vers le bas, et c'est toute l'équipe qui hérite de la flèche. Aligner deux joueurs à 30 de forme peut suffire à faire basculer un palier.
C'est l'autre moitié de la balance, et la plus souvent oubliée. Faire souffler un joueur frais lui coûte de l'attachement — il ne comprend pas pourquoi il sort. Gérer la fatigue, c'est arbitrer entre deux compteurs qui tirent en sens inverse.
| Rôle du joueur | Écarté du onze | Remplacé en cours de match | Match complet |
|---|---|---|---|
| Joueur clé | −5 | −3 | +2 |
| Titulaire | −3 | −1 avant la 70e, rien après | +1 |
| Rotation | il veut surtout des minutes, peu importe qu'elles commencent sur le banc | −2 s'il était titulaire et sort avant la 60e | +2 dès 60 min · +1 dès 30 min |
| Espoir | aucun malus : le banc fait partie du contrat | aucun malus | +2 dès 20 min · +1 pour quelques minutes |
| Joker | aucun malus — c'est le marché qu'il a accepté | mais il exige d'entrer un match sur deux sur une fenêtre de six, et de peser quand il entre | |
Un compteur de matchs sans jouer tourne en parallèle, et il frappe en plus du malus ci-dessus : joueur clé −3 dès le premier match, titulaire −3 à partir du deuxième, rotation −4 à partir du troisième, espoir −2 à partir du troisième puis −5 à partir du cinquième (un match de patience supplémentaire avant 19 ans).
Seule exception : un gardien n° 2 accepte le banc en championnat sans broncher — mais il réclame les coupes.
Orgueilleux ×1,5 · ambitieux ×1,2 · réservé ×1,0 · humble ×0,7.
Concrètement : un joueur clé orgueilleux laissé hors de la feuille perd 13 points d'attachement en un seul match (8 pour le banc, 5 pour le match sans jouer). Le même joueur, de tempérament humble, n'en perd que 6. C'est le même geste de gestion, pour un coût du simple au double.
Trois situations s'aggravent toutes seules si vous laissez traîner, et s'ajoutent match après match au reste.
Un joueur clé non titulaire depuis trois matchs. Le malus s'ajoute à celui du banc, à chaque nouvelle journée.
Un joueur de rotation sous 45 minutes cumulées sur trois matchs. Faire tourner à demi-mesure est pire que ne pas faire tourner du tout.
Le meilleur joueur à son poste qui n'a pas le statut de joueur clé. Rien à voir avec la rotation, mais ça se cumule avec elle.
Sous 40 de forme, un joueur ne vous reproche plus ni le banc ni la sortie : tous les malus du tableau tombent à zéro, joueur clé compris. Mais la pénalité de « match sans jouer », elle, tombe quand même s'il ne met pas un pied sur le terrain.
D'où le geste qui résout les deux problèmes à la fois : le faire entrer dix minutes en fin de match. Le compteur de matchs sans jouer se remet à zéro, sa fatigue annule le malus de non-titularisation, et il récupère quand même 8 points là où un repos complet lui en aurait rendu 11. Le coût total de la journée : zéro.
Un joueur sous 40 de forme aligné 70 minutes ou plus sans être remplacé perd 3 points d'attachement par match s'il est de tempérament humble ou réservé : il se sent exploité. Les orgueilleux et les ambitieux, eux, assument la charge sans broncher — ce sont précisément ceux qu'il faut le moins écarter, et le plus faire jouer.